HGSSでの乱数調整
一応書く。伝聞とスレの情報なので間違ってるかも。たぶんあってる。
仕組みとか詳しいことは自分でお調べください。プラチナとほとんど変わってません。
つまづいてそうなとこを書いときます。
徘徊
・ワタルのとこでどうやって初期シード特定すんのー?
→徘徊ポケモンの位置。ツール使えばおk
固定シンボル
・ツールではかれたとおりにやってもわけのわからん個体出るぞ。
→今までシンクロが発動した位置でもシンクロ不発になることがあるそうです。新しいツール使いましょう。
・乱数消費しまくってるぞ
→大量乱数消費は性格判定で消費してるだけでしょう。たぶん。F数だけ見てそう思ってない?
共通
・一個の初期シードに対してエンテイの位置が二通りあるんだけど。なんか一個余分に乱数消費してるんだけど
→エンテイの位置決定前と後でエンテイの位置が同じだとエンテイの位置を再計算するために乱数を一個消費するようです。だからエンテイの位置が二通りあるみたいですね。
その他
具体的な初期シード教えて。具体的な時間設定教えて
→さすがに自分で調べて欲しいな。これに答えると全部答えないといけない。
エンテイの位置教えて
→ツール使いましょう
ツールどこ
→ループスレ
エンテイとかkzpkだろ
→エンテイは徘徊するという役割を持てるからkzpkではない。まぁ今役割理論が使えるかしらないけど。
当然ですが間違ってる可能性等があるので参考までに。