ダブルレート使用パーティ

もう使わないのでブログネタに



ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4
ガルーラ ガルーラナイト おんがえし グロパン ふいうち ねこ
マリルリ オボン アクジェ じゃれつく はらだいこ まもる
ランドロス スカーフ じしん いわなだれ とんぼ ばかぢから
モロバレル ゴツメ ギガドレ きのこのほうし いかりのこな まもる
ファイアロー プレート ブレバ ファスガ おいかぜ まもる
ゲンガー 眼鏡 シャドボ ヘドロ ちょうはつ 鬼火


レート1931の3位まで行ったのでそこそこ戦えると思います。


1.配分
ガルーラ陽気AS
マリルリいじっぱHA
ランドロス陽気AS
モロバレル適当
ファイアローいじっぱAS
ゲンガー臆病CS


2.選出
ガルーラマリルリorガルーラゲンガーorランドロスなんか


3.構築のポイントとか
現在のダブルレートは水体制が甘くマリルリアクアジェットが一貫しやすいのでガルーラと並べて太鼓しときゃ勝てるだろと思い構築の軸にすることに。
これは正解で太鼓決めれれば大抵勝ち。


<ゲンガーについて>
しかしこれだとガルーラとニンフィアを初手で並べられた時に確実に分が悪い。
そこで考えたので「眼鏡ゲンガー」。
眼鏡をかけても中乱数でしか落とせないが、落とせなくても相手のハイボで落ちるわけではないので盤面は確実にこちらが有利。

ゲンガーが襷じゃないことへの不安感は大きいが、弱点攻撃とブレバにさえ気をつければわりとしぶとく生き残れる。

また相手のガルーラは鬼火を強く警戒するため、いきなり不意打ちをしてくる人は皆無に等しく相手のプレイングミスを引き出しやすい。

技構成は適当ですがシャドボもヘドロも非常に一貫しやすくこの二つさえあればいいと思います。



<その他>
ランドロスの馬鹿力は少し削れたガルーラを落とすために必須。ヒードランもついでに殴れる。

ファイアローは追い風をほとんど使わなかったのでフレドラでもいいかも。

カロスダブル

パーティ組む上で考えたいこと

1.対モロバレル
キノコのほうしといかりのこなが強すぎるので対策必須。
ゴツメ所持率が高くガルーラなどに対してはいかりのこなするだけで一定の打点を持つことになる。
キノコの胞子を入れられるととたんに壊滅状態になるので、草タイプ、防塵ゴーグル、挑発のどれかは必須だと思う。
(防塵ゴーグルは現実的じゃないかもしれない)
ちなみにファイアローでの対策は隣に殴られて即死することを考えるとあまり対策になっていない。
私もモロバレルを使っていますがアローはわりと簡単にいなせます。



2.対バンギラス
きちんと対策を組めていないパーティが多い印象。
逆に私も選出したら「あ、バンギ倒せない。しまった・・・」となることが多々・・・
ガブリアスは大抵の人がパーティにいれていると思うけど、ガブリアスをあまり選出しない傾向にある人は気をつけた方がいい気がする。
こだわりスカーフもあるのでガブだけだと心もとない。
また、メガバンギラスはめちゃくちゃ強い。



3.対ガルーラ
メガポケモントップメタ。
だれもが対策を考えると思うが、私個人的には威嚇鬼火で機能停止させ火傷ダメージや砂ダメ、ゴツメ、鮫肌、てつのとげ等で削っていくのが楽だと思う。
ただそれだけだと心もとないので上から殴れるポケモンの選出は必須。



4.対雨パ、対トリパ
大抵の雨パはあまり強くないが、立ち回りが上手い人の雨パはとても強いく勝てる気がしないので諦るか運がいいことを祈る。
あまり対策厚くすると他のパーティに弱くなる場合が多いのである程度の対策でいい気がする。マリルリモロバレルどっちもいれておくとか。
トリパはモロバレルに打点持てるのがあまりいないのでモロバレルだけでごまかせると思う。ラムシャンデラとかいたらおとなしく降参します。



5.交代読み
交代読みはわりと決まりやすい。
ドラゴン対面で流星群読み→フェアリーorギルガルドは何回も見てる光景。
果敢に狙っていくべき。


6.猫だまし誘導
わりと大事。


7.制限時間について
選択時間が非常に短く、試合の後半になると冷静な判断が下せない場合が多い。(個人的には)
つっぱるがどう考えても交代していた方がよかった、このポケモンは残さないといけなかった・・・、もう1ターン砂ダメ入れとけばよかった、などが多く発生する。
必ず自分の控え、相手の控えを確認し、相手のどのポケモンを優先して倒すべきか、どの程度削っておくべきか、相手がどう行動してくるかを考えながら行動したい。

ファイアローダメージ計算

ファイアローで相手殴った場合の与ダメージがあまり把握できてなかったので計算しました。

性格は意地っ張りでA全振り仮定です。(実値146)
技はブレバとフレアドライブ。威力同じでこれしか使わないので以下割愛。
持ち物は命の珠。鉢巻きは好きじゃないので知りません。



モロバレル:B補正H252B252(実数値221-134)
ダメージ: 195〜229割合: 88.2%〜103.6%回数: 乱数1発 (25%)


ゲッコウガ:B4(147-87)
ダメージ: 146〜173割合: 99.3%〜117.6%回数: 乱数1発 (93.8%)


メガゲンガー:B4(135-101)
ダメージ: 129〜152割合: 95.5%〜112.5%回数: 乱数1発 (68.8%)


メガクチート:H252 B4(157-146) 威嚇でファイアロー一段階ダウン
ダメージ: 120〜143割合: 76.4%〜91%回数: 確定2発
当然威嚇なければ一撃


メガガルーラ:1.H252(212-120) 2.H4(181-120)
1.ダメージ: 109〜129割合: 51.4%〜60.8%回数: 確定2発
2.ダメージ: 109〜129割合: 60.2%〜71.2%回数: 確定2発


ニャオニクス:1.H252(181-96)2.B補正H252B252(181-140)
1.ダメージ: 134〜160割合: 89.3%〜106.6%回数: 乱数1発 (31.3%)
2.ダメージ: 94〜110割合: 51.9%〜60.7%回数: 確定2発
特化されるとめちゃくちゃ固いですね。


クレッフィ:B補正H252B252(164-157)
ダメージ: 166〜198割合: 101.2%〜120.7%回数: 確定1発


ガブリアス:1.H252(215-115)2.H4(184)
1.ダメージ: 113〜134割合: 52.5%〜62.3%回数: 確定2発
2.ダメージ: 113〜134割合: 61.4%〜72.8%回数: 確定2発


トゲキッス:1.H252(192-115)2.B補正H252B252(192-161)
1.ダメージ: 113〜134割合: 58.8%〜69.7%回数: 確定2発
2.ダメージ: 79〜95割合: 41.1%〜49.4%回数: 確定3発
オボン持って2耐え調整とかされそうですね。


マリルリ:H252(207-100)
ダメージ: 130〜153割合: 62.8%〜73.9%回数: 確定2発
威嚇入ってるとちょうど確定3になります。


ギャラドス:H252(202-99)威嚇でA一段階ダウン
ダメージ: 87〜103割合: 43%〜50.9%回数: 乱数2発 (3.1%)


ドリュウズ:H4(186-80) A一段階ダウン
ダメージ: 218〜257割合: 117.2%〜138.1%回数: 確定1発
威嚇入っても一撃


メガユキノオーH252B4(197-126)ブレバ
ダメージ: 205〜244割合: 104%〜123.8%回数: 確定1発
トリルされてブレバしか打てなくなった場合です。
威嚇込だと確定で耐えられます。
参考:ダメージ: 135〜164割合: 68.5%〜83.2%回数: 確定2発
メガではなくH252ユキノオーの場合は威嚇込で乱数
参考:ダメージ: 179〜213割合: 90.8%〜108.1%回数: 乱数1発 (50%)


ファイアロー:1.H4(154-91)2.威嚇込
1.ダメージ: 142〜168割合: 92.2%〜109%回数: 乱数1発 (43.8%)
2.ダメージ: 95〜113割合: 61.6%〜73.3%回数: 確定2発


ロトムH252
ダメージ: 51〜60割合: 32.4%〜38.2%回数: 乱数3発 (96.2%)


オンバーンH4
ダメージ: 130〜153割合: 80.7%〜95%回数: 確定2発

ズルズキン


最近気に行って使っているズルズキンの配分例。

特性が威嚇であれば配分は適当で構わないと思うが参考程度。


①172(252)-135(196)-142(52)-*-149(4)-79(4) 慎重

 ラティオスの珠流星群+噛み砕く2回でオボンクレセリア高乱数
 
 ラティオスの眼鏡流星群確定耐え

 なるべくグロスのコメパンを2回耐えられるように残りB

 
②172(252)-143(156)-135(0)-*-148(100)-78(0) 意地っ張り

 猫だまし+噛み砕くでラティオス高乱数

 ラティオスの眼鏡流星群高乱数耐え




威嚇持ちでクレセリアにダメージソース持っているのは非常に強い。
ただ逆に威嚇を入れられるとやることがなくなり置物と化す状況もあるので、
交代する際は相手の交代読みに注意が必要。

ダブルレート初週

一位取れるとしたら初週しかないので対戦しまくったが、一歩およばず二位。

二週目は首位獲得目指す、つもりだったが週末予定ありで対戦できまてん。

そんなことより公式がシングル。

わいシングルできへんのや

【個別考察】ヒードラン

今回はヒードランについて。
最近はグロスよりヒードラン推しです。

1.努力値配分

S→126のクレセ抜き、準速、ガッサ抜き、最速、最遅

C→熱風なら隣と合わせてグロス確2、熱風だけで確2。大文字オバヒ放射はよくわからない。

耐久→威嚇込でカポのジュエルインファ耐えるくらいあればいいと思う。


要するにヒードランさえ入れればある程度適当でいいと思う。


2.推し理由

クレセグロスラティオスサザンドラといったパーティにこっから2〜3体は入るだろっていうメジャーどころに強い。

ウルガモスシャンデラユキノオーハッサムシュバルゴといった苦手になりがちなポケモンにもかなり強くなります。(ウルガモスシャンデラに関しては隣との絡みもあるので強いとは言いにくいですが。)

鋼なので流星群を受けにいくこともできます。


また、挑発をいれることによってトリパ、モロバレルにも良い感じで立ち回ることができます。

ただ挑発の枠は身代りでもかなり有効です。(むしろ身代りの方が強いかも・・・)

ただ攻撃技×3+守るはヒードランの強みを生かしていないと思います。


3.弱み

格闘ポケが多いので威嚇枠がいないと辛い。

バンギが重い。

ロトム無理。

雨パ強すぎ。

レート使用パーティ

ポケモン 技1 技2 技3 技4 特性 持ち物
メガヤンマ 虫のさざめき エアスラッシュ めざめるパワー氷 見切り 加速 気合の襷
ヒードラン 熱風 竜の波動 挑発 守る 貰い火 シュカの実
ランドロス 地震 岩雪崩 とんぼ返り 守る 威嚇 ヤチェの実
ロトム 10万ボルト ハイドロポンプ トリック 浮遊 拘り眼鏡
モロバレル ギガドレイン いかりのこな キノコの胞子 守る 再生力 黒いヘドロ
バンギラス 岩雪崩 噛み砕く 冷凍パンチ けたぐり 砂おこし 拘りスカーフ

最終レート1801


クレセグロスが強いと聞いていたので圧倒的優位取れるヤンマヒードランから入った構築。
ただ若干クレセグロスが減っているみたいだったので残念。

メガヤンマ
ヤンマを上手に動かせるかで勝敗大きく変わる。
基本的にはサザンドララティオスガブリアスボーマンダといったドラゴンを狩る用。
また、対ランドロスでもかなり重宝。
攻撃力低いメタグロスのコメバレは耐えるし、バレット切ってること多いのでグロスにはかなり強気に立ち回る。
日本晴れを本当は入れたかったが他の技をどうしても切ることができなかった。

ヒードラン
クレセリア、対トリパ要員。
09やってない人にはたぶんヒードランの挑発は読まれないだろうと思い採用。
挑発を掻い潜られトリル決められても、大抵モロバレルヒードランで突破可能。
ただ相手のモロバレルに眠らされたら早く起きること祈るだけ。
竜の波動と大地の力で迷ったがとりあえず竜の波動。
いまだに悩み中。

ランドロス
ヤンマヒードランだとバンギにとてつもなく弱くなってしまうので威嚇持ちのランドロス
威嚇枠はヤンマもヒードランも全体技で狙われるのでワイドガード使えるカポエラーと悩んだが、
電気技無効にする枠はどうしても欲しかったのでランドロスにした。
(本当は個体用意するのが面倒だった。)
BWは09の時より威嚇が刺さるってる気がするので個人的には威嚇枠は必須で欲しいです。

●水ロトム
ヒードランランドロス入れて水に弱くなってしまったのでロトムを採用。
グドラを素早く突破するために配分も技もパクリのメガネロトム
対雨パはこいつとモロバで頑張らないとすんなり負けちゃいます。

モロバレル
対トリパ要員。
トリトドンもこいつに依存することが多いため簡単に落とされると辛い。

バンギラス
襷ヤンマとの相性悪いが、ヤンマが選出できない時上から殴れるポケモンがいなくなってしまうからスカーフ持たせて採用。
天候変えるポケも一応入れときたかったので詰め込んだ感じ。
この枠はラティオスに変えたりグロスに変えたりしてたけどバンギが一番回しやすかった。

書いてて疲れたので気が向いたら追記します。